ライ麦畑でラリアット

 ゲーム、アニメ、漫画、その他日記などなど、社会人の私が適当なことを書いていきます 不定期更新ですが、なるべく更新頻度を落とさないようがんばります

2017-09

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遊戯王のルールが難しい

先日、遊戯王のルールが難しいから変更すべきじゃないの?という話題がtwitterに上がっていたので、それについて書きます。
自分のつぶやきが少しだけRTされていたし、同じ意見の方も多かったので、久々にまとめて書いてみる価値があるかと思いました。

(長文読むのが面倒臭い人は、問題点が赤利点やいいところが青結論が赤にアンダーラインってことを頭に入れておくと流し読みでも大体大丈夫なようになってます。)

○問題提起
他のOCG、TCGと比べて、遊戯王はルールが複雑でわかりにくい!
そのため初心者が入りづらい環境になっている!
ということです。

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○現状認識
・遊戯王のルール形態

①裁定
普通のカードゲームでは、カードの組み合わせに対応するために、大体どの効果とどの効果が組み合わされば結果はこうなるというパターンが存在します。
しかし、遊戯王は裁定というシステムを導入しているため、パターンは存在しません。
同じ効果の組み合わせでも、別の裁定をコナミ側が決定できるというシステムです。

これが大問題です。
簡単に言ってしまうと、ルールがないって言っているのと同じです。
ただし、大体の場合、同様の効果の組み合わせには同様の裁定が下るようになっています。
しかし、有名な例として、特殊な裁定になっているカードも存在します。

有名なのは《メンタルマスター》と《イレカエル》の例です。
両者ともに種族が違うだけで効果が同じにもかかわらず、自身をリリースして効果を発動できるorできないが異なったという特殊事例が過去にありました。
(※現在は《メンタルマスター》のテキストが修正されています。)
このような効果処理の違いを、ユーザがテキストから判断することは不可能です。
カードを購入しているのに、正しくプレイするにはそれ以外の情報が必要…とてもゲームとして成立しているとは思えません。

②調整中
裁定が確定していないときを指す言葉を調整中といいます。
カードを組み合わせるor単体で運用した場合の結果が定まっていないということです。
つまり、そのカードまたはそのコンボ使えませんってことです……
それが自分のデッキだけにとどまれば使用を控えるだけで解決するのですが、自分のカードに対して相手が使ってきたカードの効果処理が調整中だった場合、デュエルが成立しません
これも大問題。

③バトルフェイズ
遊戯王のターンは
1:ドローフェイズ「カードを引く」
2:スタンバイフェイズ「特定カードの効果処理」
3:メインフェイズ「ターンプレイヤーの能動的なプレイ時間」
4:バトルフェイズ「モンスターの戦闘」
5:メインフェイズ2「ターンプレイヤーの能動的なプレイ時間」
6:エンドフェイズ「ターン終了」
で構成されています。

で、4のバトルフェイズが問題です。
バトルフェイズが複雑すぎます
どう複雑なのかは、以下のページをご覧ください。
すごく丁寧かつ分かりやすくまとめてくれています。
feathの理論・考察掃き溜め場
ちなみに、これはあくまでバトルステップのまとめなので、ダメージステップについては書かれていません。
ダメージステップについては以下の2つをご覧ください
遊戯王OCG戦略wiki:ダメージステップ
世の中のサイクロン:ダメージステップまとめ

これらが、バトルフェイズの処理なんですよ。
これ、ルールブックには載ってないんですよね。
これら全てを正確に暗記してプレイしているプレイヤーが一体何人いることやら…
正直言って、これら全てを把握して効果処理を全て間違えずにプレイすることは非常に難しいです。
長年デュエルをやっている人でも間違えます。

④タイミングを逃す
強制効果、任意効果のテキストの違いのせいで、同じような発動条件なのに、効果が発動する場合としない場合があります
「遊戯王は"時"と"場合"による」という名言まで生み出した効果処理の1つです。
遊戯王には発動タイミングを~したときor~した場合と書かれています。
両方とも同じように見えて、実は違うため非常に面倒です。
加えて、強制効果と任意効果も「~する」、「~できる」と表記されているため、これら4つを組み合わせると発動できるのかできないのか、するのかしないのかが非常にわかりにくくなっています。

どういう処理なのかは以下を参照してください。
遊戯王wiki:タイミングを逃す

ただ、1度理解してしまえばテキストから判別できますし、ほかのカードゲームにはない効果処理なので、うまく利用すれば相手の効果を封殺するプレイングも可能です。
このタイミングを逃すか逃さないかはカードの使い勝手を左右する大きなポイントとなっており、カードバランスの調整にうまく使われているので、遊戯王をプレイするには必ず理解しなければならないポイントになっています。
ただ、これもルールブックにきっちり載ってないので、どこかに明記しておいてほしいところです。

⑤カテゴリ化
最近、カテゴリ系のカード群が連発して出されています。
【カラクリ】や【聖刻】、【甲虫装機】など色々なテーマが存在しますよね。
これらをここではカテゴリ化と呼ばせてもらいます。

このカテゴリ化について結構疑問に感じてる方も多いと思うのですが、これはコナミ側の努力だと思うのです。
カテゴリ系のカード群は非常にシナジーが強い代わりに、制限が強くなっています。
そのため、ほかのカードと組み合わせて使いづらい性能になっています。
なので、大体はカテゴリ系のカードをまとめて使う傾向が強いです。

そうなると、そのカテゴリ内の裁定をしっかりしておけば、変な状況に陥ることは少なくなります。
少なくとも、自分のデッキ内で妙な裁定に出くわすことが少なくなります。
それにより、ユーザに不便をかけることが少なくなるのです。
そして、初心者には外見やカテゴリの共通ワードによってカードシナジーのあるなしを理解しやすく、デッキ構築も非常に楽です。

さらに、新しいパックだけでもデッキが構築しやすく、過去のカードを探す必要が少ないのも特徴の1つです。
エクストラデッキもシンクロ時代に比べて新規カードが多いので、集めやすくはなってると思います。
一部のカードは…ちょっとまだ厳しいですが;;

昔から【E・HERO】のようなカテゴリも存在しましたが、ここ数年はカテゴリ化の傾向が顕著です。
【魔導】【マドルチェ】【ギアギア】【エヴォル】【炎星】と、連発にもほどがあります。
少し前にデュエルターミナルもやってましたしね。
ただし、カテゴリ化はカードの汎用性低下にもつながり、オリジナルのデッキを構築しにくいという欠点もあります。
さらには、興味のないカテゴリしかない場合はパックを買わないという人も多く、売り上げ向上につなげるには強いカテゴリを連発し続けないといけません。
【水精鱗】とかは、その典型なのではないでしょうか……
その結果、前環境でも現環境でもトーメント上位はカテゴリ系のデッキが大半を占めています。


大体この4つが、今の遊戯王の現状と問題点だと思います。
問題点をまとめると、以下の通り

・裁定のせいでカードをみただけでは判別つかないことが多すぎる
・調整中のせいで使えないカードがあったりして困る
・バトルフェイズの中が複雑すぎてルール自体が難しい
・タイミングを逃すという遊戯王独自の効果処理が難しい



逆に遊戯王のいいところをまとめると以下の通り

・最近はカテゴリ系のカードが多いので、新規参入はそれほど難しくない
・「タイミングを逃す」は他のカードゲームにない特徴。理解すれば色々利用できる。

大体はテキストから判別できないことが多い、複雑な処理が多いということが問題ですね。
これらから、新規参入の障壁は主にルールと効果処理に集中していると考えられます。
加えて、既にコナミはカードプールを初心者向けに移行させようとしている動きが見られます。

---------------------------------------------------------------

○解決策の模索
じゃあ、問題点をどうすれば解決できるのか。

①ルールの明文化
裁定というシステムをとっている以上、カードの効果や組み合わせについては仕方ないとして、ターン進行(フェイズ処理、ステップ処理)については明文化して公開すべきです。
有志の人達が頑張ってまとめてくれているから大丈夫!っていうのはおかしいです。
企業側がゲームを作っているのに、そのルール管理はユーザまかせなんてとんでもない。
きっちりルールブックを作って販売するか、ネット上に公開するか、ストラクチャーデッキに付属させるか、どれでもいいので、明文化して発行するべきです。

②テキスト表記の改善
テキストから判断できる情報を増やしましょう。
海外版のテキストでは効果とコストなどを判別できるようにテキスト変更が行われていますし、日本でも同様のテキスト変更を行ってもよいのではないでしょうか。
効果分類すら読み取れないのはさすがに困ります。
毎回カード買って、裁定どーなってるのかwikiを確認、wikiでだめなら直接電話、そして裁定を全部確認してからようやくデュエル!!!
という作業をやらされるわけです。
身内対戦なら別に気にしなくてもいいんですが、デュエル動画となるとそうもいきません。
こんだけ難しいルールがたくさんあって、特殊な裁定もいっぱいなのに、それら1つでも間違えるとコメントで総叩きですからね、ほんと視聴者様方は厳しいもんですよ。
自分たちが身内でプレイしているときにも同じように見逃しルールミスがめちゃくちゃ発生してるってことに気づいてないだけなのにね。
愚痴はともかく、本当に情報が読み取れないせいでプレイヤーが効果処理を判断できないのは困ります。
しっかりと判断できるようにテキストに判断材料を増やしてほしいです。
共通効果のアイコン化なんかはよく言われてますね。

③裁定の共有部分は明文化
裁定というシステムを取ってはいますが、効果処理の共通部分はたくさんあります。
基本ルールとは別に、共通した裁定の効果処理のパターン分けをしっかりと明文化し、発行する。
特殊裁定のみ例外として、それ以外の共通裁定は今後もしっかりとした骨組みとして機能するようにすればよいのです。
現在のように各プレイヤーがwikiなり、事務局なりに確認しなければならない現状を変えて、効果処理の道筋を辿るだけで大体は大丈夫なようにするべきです。
現在でも、共通裁定はあるし、大体わかるから大丈夫でしょ?って思っているプレイヤーも多いかもしれませんが、それを支えているのが有志のwikiである現状はおかしいです。
企業側がしっかりと把握し、プレイヤーたちに公表しておくべきことです。
調整中の数もこれで減るはずです。

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○まとめとちょっといいたいこと

これらが私が考える現状の遊戯王の問題点を改善する方法でした。
正直、初心者に限らず、遊戯王が難しいという問題は既存プレイヤーにもしんどいことです。
全体的に遊戯王はカードからユーザへ与えられる情報が少なすぎるので、もっと情報を与えられるように工夫しよう、という結論ですね。
カード+ルールブックでほぼすべての疑問を解決できるようにしておかないといけないのに、それを放置されていますが、それがユーザ達の努力によってなんとか支えられているのが現状です。

しかし、ここ数年カテゴリ化や、ヴァリュアブルブックで「タイミングを逃す」「バトルフェイズの進め方」についての記載があることから、コナミ側も今の遊戯王の現状を理解し、改善しようという努力が認められます。
ただ、もう十数年続いたカードゲームの見た目やルールを大幅に変更することは、既存プレイヤーの損失やゲームバランス自体の崩壊を招く可能性もあるため、コナミも大胆な行動にはでられないのでしょう。
海外でのテキスト変更や、ヴァリュアブルブックの例は現状の問題を解決できる方法でしたので、今後のコナミの努力には期待しています。


なお、twitterでは「タイミングを逃す」を削除すべきだという声も多かったようですが、それには反対です。
既存のゲームバランスを保つための材料であり、遊戯王のオリジナリティでもある「タイミングを逃す」はなくすのではなく、わかりやすくする方向へ持って行けばいいと思います。
違うからなくせ、わかりにくいから削除しろっていうのなら、カードゲームは全てやめてカルタでもやっていればいいのではないでしょうか?
他のカードゲームとの差異をつくろうとすればそりゃわかりにくい点や、特有の事情もでてきます。
それを否定してしまったら全てのカードゲームが同じになってしまいます。
違いを楽しみましょう。


後、個人的にはオリジナルのデッキがつくりにくくなるため、カテゴリ化乱発はあまり好きじゃありません。
もう少しほかのカードと一緒に使える性能にしてほしいですねー
今回は別のお話なので、書きませんでしたが、もっとバーンやデッキデスに活躍の場を与えて、ビート一色の環境から抜け出してもいいじゃないかな?とか思ってたりします。
【酒呑ネクロ】とか【チェーンバーン】は中々いいデッキだったと思ってます。
最近だと【チェーンビート】が面白かった!
もちろん遊戯王デュエルモンスターズなので、モンスターが強くあるべきという意見に異論はありませんよ。
ただ、ビートだけでなく、ほかの勝利方法を強くしてゲームバランスを変えるのもありなんじゃないかと思ってるだけです。
流石にDDBはやり過ぎだけどな!

以上です、長くなりましたが、ここまで読んでくれてありがとうございました。
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テーマ:遊戯王OCG - ジャンル:ゲーム

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麦千代子

Author:麦千代子
漫画、アニメ、ゲームが好きな大学生です

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