ライ麦畑でラリアット

 ゲーム、アニメ、漫画、その他日記などなど、社会人の私が適当なことを書いていきます 不定期更新ですが、なるべく更新頻度を落とさないようがんばります

2017-11

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遊戯王のルールが難しい

先日、遊戯王のルールが難しいから変更すべきじゃないの?という話題がtwitterに上がっていたので、それについて書きます。
自分のつぶやきが少しだけRTされていたし、同じ意見の方も多かったので、久々にまとめて書いてみる価値があるかと思いました。

(長文読むのが面倒臭い人は、問題点が赤利点やいいところが青結論が赤にアンダーラインってことを頭に入れておくと流し読みでも大体大丈夫なようになってます。)

○問題提起
他のOCG、TCGと比べて、遊戯王はルールが複雑でわかりにくい!
そのため初心者が入りづらい環境になっている!
ということです。

---------------------------------------------------------------
○現状認識
・遊戯王のルール形態

①裁定
普通のカードゲームでは、カードの組み合わせに対応するために、大体どの効果とどの効果が組み合わされば結果はこうなるというパターンが存在します。
しかし、遊戯王は裁定というシステムを導入しているため、パターンは存在しません。
同じ効果の組み合わせでも、別の裁定をコナミ側が決定できるというシステムです。

これが大問題です。
簡単に言ってしまうと、ルールがないって言っているのと同じです。
ただし、大体の場合、同様の効果の組み合わせには同様の裁定が下るようになっています。
しかし、有名な例として、特殊な裁定になっているカードも存在します。

有名なのは《メンタルマスター》と《イレカエル》の例です。
両者ともに種族が違うだけで効果が同じにもかかわらず、自身をリリースして効果を発動できるorできないが異なったという特殊事例が過去にありました。
(※現在は《メンタルマスター》のテキストが修正されています。)
このような効果処理の違いを、ユーザがテキストから判断することは不可能です。
カードを購入しているのに、正しくプレイするにはそれ以外の情報が必要…とてもゲームとして成立しているとは思えません。

②調整中
裁定が確定していないときを指す言葉を調整中といいます。
カードを組み合わせるor単体で運用した場合の結果が定まっていないということです。
つまり、そのカードまたはそのコンボ使えませんってことです……
それが自分のデッキだけにとどまれば使用を控えるだけで解決するのですが、自分のカードに対して相手が使ってきたカードの効果処理が調整中だった場合、デュエルが成立しません
これも大問題。

③バトルフェイズ
遊戯王のターンは
1:ドローフェイズ「カードを引く」
2:スタンバイフェイズ「特定カードの効果処理」
3:メインフェイズ「ターンプレイヤーの能動的なプレイ時間」
4:バトルフェイズ「モンスターの戦闘」
5:メインフェイズ2「ターンプレイヤーの能動的なプレイ時間」
6:エンドフェイズ「ターン終了」
で構成されています。

で、4のバトルフェイズが問題です。
バトルフェイズが複雑すぎます
どう複雑なのかは、以下のページをご覧ください。
すごく丁寧かつ分かりやすくまとめてくれています。
feathの理論・考察掃き溜め場
ちなみに、これはあくまでバトルステップのまとめなので、ダメージステップについては書かれていません。
ダメージステップについては以下の2つをご覧ください
遊戯王OCG戦略wiki:ダメージステップ
世の中のサイクロン:ダメージステップまとめ

これらが、バトルフェイズの処理なんですよ。
これ、ルールブックには載ってないんですよね。
これら全てを正確に暗記してプレイしているプレイヤーが一体何人いることやら…
正直言って、これら全てを把握して効果処理を全て間違えずにプレイすることは非常に難しいです。
長年デュエルをやっている人でも間違えます。

④タイミングを逃す
強制効果、任意効果のテキストの違いのせいで、同じような発動条件なのに、効果が発動する場合としない場合があります
「遊戯王は"時"と"場合"による」という名言まで生み出した効果処理の1つです。
遊戯王には発動タイミングを~したときor~した場合と書かれています。
両方とも同じように見えて、実は違うため非常に面倒です。
加えて、強制効果と任意効果も「~する」、「~できる」と表記されているため、これら4つを組み合わせると発動できるのかできないのか、するのかしないのかが非常にわかりにくくなっています。

どういう処理なのかは以下を参照してください。
遊戯王wiki:タイミングを逃す

ただ、1度理解してしまえばテキストから判別できますし、ほかのカードゲームにはない効果処理なので、うまく利用すれば相手の効果を封殺するプレイングも可能です。
このタイミングを逃すか逃さないかはカードの使い勝手を左右する大きなポイントとなっており、カードバランスの調整にうまく使われているので、遊戯王をプレイするには必ず理解しなければならないポイントになっています。
ただ、これもルールブックにきっちり載ってないので、どこかに明記しておいてほしいところです。

⑤カテゴリ化
最近、カテゴリ系のカード群が連発して出されています。
【カラクリ】や【聖刻】、【甲虫装機】など色々なテーマが存在しますよね。
これらをここではカテゴリ化と呼ばせてもらいます。

このカテゴリ化について結構疑問に感じてる方も多いと思うのですが、これはコナミ側の努力だと思うのです。
カテゴリ系のカード群は非常にシナジーが強い代わりに、制限が強くなっています。
そのため、ほかのカードと組み合わせて使いづらい性能になっています。
なので、大体はカテゴリ系のカードをまとめて使う傾向が強いです。

そうなると、そのカテゴリ内の裁定をしっかりしておけば、変な状況に陥ることは少なくなります。
少なくとも、自分のデッキ内で妙な裁定に出くわすことが少なくなります。
それにより、ユーザに不便をかけることが少なくなるのです。
そして、初心者には外見やカテゴリの共通ワードによってカードシナジーのあるなしを理解しやすく、デッキ構築も非常に楽です。

さらに、新しいパックだけでもデッキが構築しやすく、過去のカードを探す必要が少ないのも特徴の1つです。
エクストラデッキもシンクロ時代に比べて新規カードが多いので、集めやすくはなってると思います。
一部のカードは…ちょっとまだ厳しいですが;;

昔から【E・HERO】のようなカテゴリも存在しましたが、ここ数年はカテゴリ化の傾向が顕著です。
【魔導】【マドルチェ】【ギアギア】【エヴォル】【炎星】と、連発にもほどがあります。
少し前にデュエルターミナルもやってましたしね。
ただし、カテゴリ化はカードの汎用性低下にもつながり、オリジナルのデッキを構築しにくいという欠点もあります。
さらには、興味のないカテゴリしかない場合はパックを買わないという人も多く、売り上げ向上につなげるには強いカテゴリを連発し続けないといけません。
【水精鱗】とかは、その典型なのではないでしょうか……
その結果、前環境でも現環境でもトーメント上位はカテゴリ系のデッキが大半を占めています。


大体この4つが、今の遊戯王の現状と問題点だと思います。
問題点をまとめると、以下の通り

・裁定のせいでカードをみただけでは判別つかないことが多すぎる
・調整中のせいで使えないカードがあったりして困る
・バトルフェイズの中が複雑すぎてルール自体が難しい
・タイミングを逃すという遊戯王独自の効果処理が難しい



逆に遊戯王のいいところをまとめると以下の通り

・最近はカテゴリ系のカードが多いので、新規参入はそれほど難しくない
・「タイミングを逃す」は他のカードゲームにない特徴。理解すれば色々利用できる。

大体はテキストから判別できないことが多い、複雑な処理が多いということが問題ですね。
これらから、新規参入の障壁は主にルールと効果処理に集中していると考えられます。
加えて、既にコナミはカードプールを初心者向けに移行させようとしている動きが見られます。

---------------------------------------------------------------

○解決策の模索
じゃあ、問題点をどうすれば解決できるのか。

①ルールの明文化
裁定というシステムをとっている以上、カードの効果や組み合わせについては仕方ないとして、ターン進行(フェイズ処理、ステップ処理)については明文化して公開すべきです。
有志の人達が頑張ってまとめてくれているから大丈夫!っていうのはおかしいです。
企業側がゲームを作っているのに、そのルール管理はユーザまかせなんてとんでもない。
きっちりルールブックを作って販売するか、ネット上に公開するか、ストラクチャーデッキに付属させるか、どれでもいいので、明文化して発行するべきです。

②テキスト表記の改善
テキストから判断できる情報を増やしましょう。
海外版のテキストでは効果とコストなどを判別できるようにテキスト変更が行われていますし、日本でも同様のテキスト変更を行ってもよいのではないでしょうか。
効果分類すら読み取れないのはさすがに困ります。
毎回カード買って、裁定どーなってるのかwikiを確認、wikiでだめなら直接電話、そして裁定を全部確認してからようやくデュエル!!!
という作業をやらされるわけです。
身内対戦なら別に気にしなくてもいいんですが、デュエル動画となるとそうもいきません。
こんだけ難しいルールがたくさんあって、特殊な裁定もいっぱいなのに、それら1つでも間違えるとコメントで総叩きですからね、ほんと視聴者様方は厳しいもんですよ。
自分たちが身内でプレイしているときにも同じように見逃しルールミスがめちゃくちゃ発生してるってことに気づいてないだけなのにね。
愚痴はともかく、本当に情報が読み取れないせいでプレイヤーが効果処理を判断できないのは困ります。
しっかりと判断できるようにテキストに判断材料を増やしてほしいです。
共通効果のアイコン化なんかはよく言われてますね。

③裁定の共有部分は明文化
裁定というシステムを取ってはいますが、効果処理の共通部分はたくさんあります。
基本ルールとは別に、共通した裁定の効果処理のパターン分けをしっかりと明文化し、発行する。
特殊裁定のみ例外として、それ以外の共通裁定は今後もしっかりとした骨組みとして機能するようにすればよいのです。
現在のように各プレイヤーがwikiなり、事務局なりに確認しなければならない現状を変えて、効果処理の道筋を辿るだけで大体は大丈夫なようにするべきです。
現在でも、共通裁定はあるし、大体わかるから大丈夫でしょ?って思っているプレイヤーも多いかもしれませんが、それを支えているのが有志のwikiである現状はおかしいです。
企業側がしっかりと把握し、プレイヤーたちに公表しておくべきことです。
調整中の数もこれで減るはずです。

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○まとめとちょっといいたいこと

これらが私が考える現状の遊戯王の問題点を改善する方法でした。
正直、初心者に限らず、遊戯王が難しいという問題は既存プレイヤーにもしんどいことです。
全体的に遊戯王はカードからユーザへ与えられる情報が少なすぎるので、もっと情報を与えられるように工夫しよう、という結論ですね。
カード+ルールブックでほぼすべての疑問を解決できるようにしておかないといけないのに、それを放置されていますが、それがユーザ達の努力によってなんとか支えられているのが現状です。

しかし、ここ数年カテゴリ化や、ヴァリュアブルブックで「タイミングを逃す」「バトルフェイズの進め方」についての記載があることから、コナミ側も今の遊戯王の現状を理解し、改善しようという努力が認められます。
ただ、もう十数年続いたカードゲームの見た目やルールを大幅に変更することは、既存プレイヤーの損失やゲームバランス自体の崩壊を招く可能性もあるため、コナミも大胆な行動にはでられないのでしょう。
海外でのテキスト変更や、ヴァリュアブルブックの例は現状の問題を解決できる方法でしたので、今後のコナミの努力には期待しています。


なお、twitterでは「タイミングを逃す」を削除すべきだという声も多かったようですが、それには反対です。
既存のゲームバランスを保つための材料であり、遊戯王のオリジナリティでもある「タイミングを逃す」はなくすのではなく、わかりやすくする方向へ持って行けばいいと思います。
違うからなくせ、わかりにくいから削除しろっていうのなら、カードゲームは全てやめてカルタでもやっていればいいのではないでしょうか?
他のカードゲームとの差異をつくろうとすればそりゃわかりにくい点や、特有の事情もでてきます。
それを否定してしまったら全てのカードゲームが同じになってしまいます。
違いを楽しみましょう。


後、個人的にはオリジナルのデッキがつくりにくくなるため、カテゴリ化乱発はあまり好きじゃありません。
もう少しほかのカードと一緒に使える性能にしてほしいですねー
今回は別のお話なので、書きませんでしたが、もっとバーンやデッキデスに活躍の場を与えて、ビート一色の環境から抜け出してもいいじゃないかな?とか思ってたりします。
【酒呑ネクロ】とか【チェーンバーン】は中々いいデッキだったと思ってます。
最近だと【チェーンビート】が面白かった!
もちろん遊戯王デュエルモンスターズなので、モンスターが強くあるべきという意見に異論はありませんよ。
ただ、ビートだけでなく、ほかの勝利方法を強くしてゲームバランスを変えるのもありなんじゃないかと思ってるだけです。
流石にDDBはやり過ぎだけどな!

以上です、長くなりましたが、ここまで読んでくれてありがとうございました。
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琵琶湖オフ参加報告

どうも、久しぶりにブログ書きに着ました。麦です。
最近は就活やら、格ゲーの初心者企画やらでがんばってました。
色々充実してますw

で、先日あの琵琶湖デュエル様主催のオフ会がやってたので参加してまいりました

感想をいうと非常に楽しかったです(*´∀`)
身内では見られないようなカードやプレイングの方々と対戦できたのですっごく楽しかったです
ただ、私がモタモタしてたので7人くらいしか対戦できなかったのが残念です
次回はもっとたくさんの人と対戦したいですね
一人で初参加だったので結構緊張しましたが、同じような人もいたのでよかったです。
何回もいって顔見知りをたくさん作りたい!
あと、ツイッターで事前に色んな人と連絡をとっとけば当日その人と待ち合わせもできたでしょうね
今回は色々忙しかったのでやってなかったですけど、次はそうしよう

で、たくさんの人と対戦するために次回気を付けることをまとめときます

1.エクストラは適当で
    選んでる時間がもったいない!そんなんで数分使うならさっさとデュエルしましょ

2.空いてる人がいたらさっさと声かけよう
    これは割とやってたかな?
    休憩を省いてどんどんやった方がいい

3.遅延系はやめとこう
    今回《アイスバーン》《異星の最終戦士》《ガチガチガンテツ》使ったのですが、まああんまりよろしくなかったかな、と
    時間かかりますからね
    相手がワンショット系だったのでうまくデュエルできたけど、それ以外だとちょっとアレ

4.プレイングはさっさと間違いなく、迷いなく
    1回あたりの時間は短くしないとダメ
    今回は結構急いでつくったデッキが多かったからちょっと思考時間多めだった
    何回も回してるデッキ推奨

5.マッチよりシングル戦
    シングル戦で何回か同じ人と対戦した方がいいかも
    同じデッキ同士で何回もやるより、違うデッキでたくさんの人とデュエルするなら、シングル戦でしょう
    ただ、その場合ガン回しで一人で満足するのはどうなんだろうとちょっと思う
    まあ満足するのが遊戯王だからそこは仕方ないね

6.朝ごはんは大目に食べて、前日はよく寝よう
    丸一日デュエルしますし、お昼ご飯食べる時間もあまりありませんから、きっちり体力はつけておきましょう
    二次会で飲んでるときに寝ちゃうことになります


以上6点くらいです。
すごく楽しい一日になりましたので、もし興味のある方や行けるけどちょっと抵抗があったり遠かったりで行かなかった人はぜひとも次回参加してみてください!
年に3~4回は実施されてるそうなので、気軽に参加できると思います
複数回行けば知り合いもできるでしょうから、行けばいくほど楽しくなるのではないでしょうか?
自分はまだ1回しか参加してないので、そこらへんはわかりませんがw
何度も開催されているところを見ると何回も来てくれてる人がたくさんいるんでしょう

こんくらいかな?
とりあえず、むっちゃ楽しかったです。
次は自分の就職が決まっていたらいけるかな?w
それではまたノシ

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バンダイ版遊戯王

実家の部屋を掃除してたら、なんとあの懐かしのバンダイ版遊戯王カードが大量にでてきました。

で、ふと気づいたのです

「こんだけあったらフルコンプしてんじゃね?」


そして気になって調べてみました。

カードリストはこちら→バンダイ版遊戯王カードリスト

確認してみたところ、
カードダス版8種
映画限定カード5種類
がないことが判明

つまり、あと13種類でフルコンプですよ
これいけんじゃね?
友達経由でなんとか集められそうな感じですよね

まぁ、ゆっくり集めていこうかな、と思います。
とりあえず、カードダス版の8種類を先になんとか集めてみます。

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ジェムナイト-オブシディアとエクストラ



【ウンディーネオブシディア】を作って【魔轟神】【ハイランダーシルミル】とデュエルしてきました

久々のデュエルだった!すっげぇ楽しかった!
んで、カードの扱い完璧に忘れてたwwwwww

いやーひどいプレイングだったし、自分のカードの効果把握してないし、自分最悪でしたw

で、対戦を通してちょっと思ったことをメモるために記事を書きます


まず、軽いデッキ説明から
【ウンディーネオブシディア】では《ジェネクス・ウンディーネ》で《竜影魚レイ・ブロント》を落とし、《ジェムナイト・オブシディア》を使ってデュアルモンスターを展開して《デュアルスパーク》《フィッシャーチャージ》で除去しつつ殴るデッキです

そのため、《手札断殺》《手札抹殺》のように手札を墓地に送るカードが核になります
《ジェムナイト・フュージョン》もその1つです

しかし、融合は素材が整ってないとできません
さらに、現在構築上魔法が多いので、手札が悪いと要らないカードを入れ替えるために《手札断殺》《手札抹殺》を使わざるを得ません
そうするとせっかく引いた《ジェムナイト・オブシディア》の効果を発動する機会が減り、結局事故ってしまいます

現在、魔法に手札を墓地に送る手段を頼ってるため、このような状況に陥っています
これを解決するために、ほかに手札を墓地に送る手段を考えないといけません
罠、モンスターで手札を墓地に送れないか再度検討が必要になってきました
特にモンスターでできればいいですし、2枚墓地に送れるとなおいいですね

ということで、モンスターで使えそうなを挙げてみましょう

1:《A・ジェネクス・トライアーム》※採用済み
2:《氷結界の龍グングニール》※採用済み
3:《氷結界の龍 ブリューナク》※採用済み
4:《No.10 白輝士イルミネーター》
5:《スナイプストーカー》
6:《THE トリッキー》
7:《魔轟神ソルキウス》
8:《マッド・リローダー》

上記8枚が一応目についたモンスター候補ですね
※注意点:チューナーは今のところ《ジェネクス・コントローラー》のみ
現在のエクストラは以下
《大地の騎士ガイアナイト》《ジェムナイト・パール》《A・ジェネクス・トライアーム》x1計3枚が交換できそうな枠
・シンクロ
《氷結界の龍 ブリューナク》
《大地の騎士ガイアナイト》
《ブラック・ローズ・ドラゴン》
《氷結界の龍グングニール》
《A・ジェネクス・トライアーム》x2
《A・ジェネクス・トライフォース》
《レアル・ジェネクス・クロキシアン》
・エクシーズ
《虚空海竜リヴァイエール》
《No.39 希望皇ホープ》
《インヴェルズ・ローチ》
《ジェムナイト・パール》
・融合
《ジェムナイト・アメジス》
《ジェムナイト・プリズムオーラ》
《ジェムナイト・マディラ》

それではまずエクストラ系からいきますか
《A・ジェネクス・トライアーム》《氷結界の龍 ブリューナク》《氷結界の龍グングニール》についてはすでに採用してるのですが、出す手段が少ないのでもうちょう出せるようにしないといけないです
シンクロするときに《手札断殺》を使うことは多いので、使わなくても出せるような手段を考えないといけません
安定してこの3体を出せればかなりデッキの除去力が上がるはずです
特に、《氷結界の龍グングニール》は蘇生対象と《ジェムナイト・オブシディア》を同時に墓地に送れるので出したいですね

《No.10 白輝士イルミネーター》は《召喚僧サモンプリースト》から《スナイプストーカー》、《ジェムナイト・オブシディア》切って星4蘇生でワンチャン出せる感じですね
ドローできるのが美味しい
それならほかのランク4出せって感じですけどもw
《スナイプストーカー》採用するなら《召喚僧サモンプリースト》と《No.10 白輝士イルミネーター》採用して、出してみれば面白いかなー?って考えてます

《スナイプストーカー》は単純に強いので入れたいです
《ジェムナイト・オブシディア》コストで蘇生と破壊ができればアドとれますしね!
後、悪魔族なら《E-HERO ダーク・ガイア》を出せるようになるので、入れてみたい

《THE トリッキー》は星8シンクロ出したいので入れてみたいですね
そんだけ!でも星8に出したいのあんまりいないですね……
値段が問題

《魔轟神ソルキウス》は2枚セットで墓地送り可能なのがうれしい
ただ、こいつ自身を墓地に送るために他のカードが必要なのが難点
こいつ採用するなら星2、1チューナーを採用して墓地へ送る手段を加えないといけない
ちょっと微妙

《マッド・リローダー》は劣勢時に手札を入れ替えられるのがうれしいです
悪魔族なのもおk
でも任意のタイミングで発動できないのは面倒ですね

-------------------------------------------------------

総じて考えると《スナイプストーカー》を加えて《氷結界の龍グングニール》《A・ジェネクス・トライフォース》を安定して出せるようにしつつ、ワンチャン《No.10 白輝士イルミネーター》を出せるようにしておくのがよさそうですね
後、《ダーク・コーリング》を加えて《E-HERO ダーク・ガイア》を出せるようにしておきましょう
どんどんエクストラがごちゃまぜになっていきますねw
楽しいのでいいですが、圧迫されて大変ですw
他にも打点不足から《No.30 破滅のアシッドゴーレム》入れたいなー
エクストラは確実に変更ですね
OUT候補:《大地の騎士ガイアナイト》《ジェムナイト・パール》《ジェムナイト・アメジス》《A・ジェネクス・トライアーム》x1
IN候補:《No.10 白輝士イルミネーター》《E-HERO ダーク・ガイア》《No.30 破滅のアシッドゴーレム》《氷結界の龍グングニール》
《ジェムナイト・アメジス》は出てもあまり強くないので、抜いてもいいかな?と思います
リリースする手段もありませんしねー上級モンスターがいれば別なんですけども
後、《A・ジェネクス・トライアーム》と《氷結界の龍グングニール》どちらを出せる構築にするか考えないといけません
パワー的に《氷結界の龍グングニール》ですかねー

リチュアについては次の記事で書こうかなー
《エアジャチ》を投入したデッキを組んだのですが、割と《エアジャチ》強かったので、こいつメインでデッキ組みたいです


それではまたノシ

テーマ:遊戯王OCG - ジャンル:ゲーム

スパ4はじめました

最近になってスパ4はじめました。
ハードはPS3です

ええ、PSStore復旧してないのでAEじゃありませんが何か?

今のところリュウを使ってます。
名前はmugichoco55でやってます
格ゲーは初めてなのでオーソドックスなキャラをまず使おうと思って
今はただ後ろに下がって波動撃つ、チキンですとも( ゚д゚)ハッ!
まだPPBP共に3桁の雑魚です

で、基本コンボを習得するのも大事なのですが、対策がよくわからないキャラがいるので記事にまとめながら自分自身復習していきたいと思ってます

初心者の戯言なので間違っていてもご容赦を(-∧-;)

◯対ケン
ケンはよくあたる
タイプとして2パターンくらいいた
タイプ1:前中K、波動をよくつかう。リュウでいいんじゃね?ってタイプ
タイプ2:ガン攻め。昇龍撃ちまくり

・疑問点
前中Kと大昇龍によくひっかかる。
リュウの中足よりリーチが長いせい?
中距離の性能がリュウより明らかに高いと思う

ガン攻めで弱昇龍→大昇龍と撃ってこられるとどうしても弱昇竜ガード時に反撃しようとして大昇龍にひっかかる。
ちゃんと大昇龍ガードして確反とっていけば勝てそうだけど……
弱昇竜に確反ないのかな?
着地に大昇龍でキャンセルでもかけられるんだろうか
ケンの基本コンボなど、wikiでも参照しよう

◯豪鬼
1タイプしかいなかった
下がって斬空と灼熱、こっちが飛んだら足払い
火力たけー

・疑問点
ノーゲージで灼熱だせるの!?
攻め性能がすんごい高い
近づいてきっちり目押しや投げを決めて起き攻めしっかり通せばよさそう
けど、瞬獄殺怖いです
普通に攻撃当てればいいだけなんだけど、瞬獄パナしてくる人が多かった

近づくために体力結構使っちゃうから、大足届かない距離で飛んで大足になんか当てられればいいんだけど
大足に反撃を入れられないなぁ
これも練習か
体力少ないので、近づきさえすればいけそうです
後は相手の波動に合わせてこっちの灼熱置くのも大事ですね
セビ前ダッシュできてないのも痛い

波動、斬空、灼熱をどう処理するかが問題。

◯春麗
メインに使ってくる技が人によって違いすぎる

・疑問点
破山に対しての確反がわからない
ガード後、スカした後、両方とも反撃できてない
どの技を中心に使ってくるかで対策を変えなきゃいけないので面倒ですね……

◯さくら
近距離の圧力すごい
勝った記憶がない\(^o^)/オワタ

・疑問点
動きが早くてついていけないです(^q^)
反確を理解すれば勝てそうなんですがね

◯コーディ
まったくわからん

・疑問点
ウルコンが砂掛けからバールまで続くのをしらなかった
砂掛けガードしても次あるのね……反撃しようとしてくらってしまった……orz
EXハッハー!って下段なのか。
こいつはどうやって勝てばいいのかわからん
コーディを少し動かしてみればいいか

◯ザンギ
波動と垂直ジャンプでおk

◯アベル
波動と垂直ジャンプでおk

◯ジュリ
確反の塊魂
ただ、甘えて波動撃つとウルコンまでもってかれるので注意しとかないとね
これにも垂直ジャンプ使うと割りと勝てた


上記を踏まえてできてないことまとめ

・飛び道具の処理
1:合わせて飛び。反撃を喰らわない距離で
2:セビ前ダッシュ

・確反の理解
春麗の破山
ケンの前中K
豪鬼の大足
さくら&コーディ

・めくりガード
ガン攻めケンにメチャクチャやられました
リバサ昇龍でも対応できそうだったけど、見てからはちょっと無理かな

・ダッシュ
立ち回りの基本なんだろうけど、うまくダッシュを使えていない
もっと使っていこう
特にバックダッシュは守りとして重要だろう

・目押しの練習
近づいたときのリターンがあまりとれてない
下段始動を早めに覚えて起き攻めに使えるようにしよう

・昇龍を使う
あまり昇龍を使ってないので、コンボにからめる、きっちり対空するために使わないといけない
中昇竜と大昇龍がよさそう
いつもは弱昇竜を一番つかってたけど、無敵は中昇竜が一番長いらしい
大昇龍はグッと前にでるので確反として使えるはず
ダメージも大きいので使わなきゃ損

・滅波動の確定ポイント
キャラごとに覚えておかないとこの先きつそう
昇龍セビ滅もまだ1回しかできてないし、飛び道具以外の確定ポイントを覚えておけば結構使えるだろう
というか、このPP3桁層は甘えた行動が多いから付け入る隙はいくらでもありそう
……まぁ、俺もそうなんだろうけど

今のところ勝率は6割
PP1000目指して頑張ろう

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プロフィール

麦千代子

Author:麦千代子
漫画、アニメ、ゲームが好きな大学生です

ツイッターアカウント→mugi_choco164
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