ライ麦畑でラリアット

 ゲーム、アニメ、漫画、その他日記などなど、社会人の私が適当なことを書いていきます 不定期更新ですが、なるべく更新頻度を落とさないようがんばります

2017-06

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TGSでバディファイト遊んできた

タイトル通り、TGSのバディファイト体験会にいってみたので、ルールと感想をまとめまーす

ルール

・ターン進行
フェイズは以下の4つ
---ドローフェイズ(タップの回復、ドロー、ゲージ溜め)
---メインフェイズ(ユニットの配置、何枚でも配置可能、召喚酔なし)
---アタックフェイズ(※先攻攻撃可能(一体のみ)、攻撃対象はユニットかプレイヤー、攻撃するとタップ、プレイヤーも装備があると攻撃可能)
---ファイナルフェイズ(ターンの終了、※必殺技の使用はこのフェイズのみ)

・カードの種類
---ユニット(生物です。攻撃力、守備力、打撃力、サイズ、能力があります。特定のカードにのみコストあり)
  攻撃力守備力は1000~5000くらい
---魔法(通常、対抗の2種類があって、相手のターンに使えるのは対抗のみ)
---装備(プレイヤーにつけることで戦闘に参加できるようになる)
---必殺技(ファイナルフェイズ使用できるカード、コストと条件がかなり厳しいが、ライフ半分近く取られる)

・フィールドの設定
---デッキ、墓地、ユニットエリア(ライト、レフト、センター)、プレイヤーエリアが存在
ユニットのサイズ1につき、ユニットエリアを一つ消費する
配置する位置は自由だが、配置後移動はできない
自分のセンターにユニットがいる場合、相手プレイヤーからダイレクトアタックを受けない
自分のセンターにユニットがいる場合、プレイヤーは戦闘に参加できない
ゲージには裏向きのままカードが置かれる
効果を使用する際のコストとして使われる
初期ゲージとして最初に1枚配置されている
ゲージはドローした後に、1ターンに1回任意でゲージをためることができる
ゲージをためるときは手札から1枚カードをゲージにおき、ドローする

・ゲームの進め方
ライフはお互いに10点、初期手札は6枚からスタート
先攻後攻決定、バディを選択、ゲージを一枚設置
先攻にドローなし、ゲージ溜めから始める
※先攻のアタックフェイズが存在し、1体のみアタック可能
……手札に有効な対抗魔法を引いていないと、大体2,3点素通しになります
後攻は普通にターンを進めます
バディはあらかじめデッキからカードを選んでおき、プレイヤーエリアに設置しておきます
バディと同じカードを場に出した後、いつでもプレイヤーエリアに設置したバディカードをタップすることでライフを1点回復できます

・戦闘
攻撃側は相手のユニットかプレイヤーを選択して攻撃する
防御側のユニットの防御力と攻撃側の攻撃力を参照し、攻撃力が守備力以上なら守備側ユニットを戦闘破壊する
プレイヤーに攻撃した場合は打撃力分攻撃されたプレイヤーのライフが減る

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基本ルールは以上あとは感想です!

センターにユニットを配置しないと攻撃素通しなので、とりあえずセンターに防御力の高いユニットを置くと安定する印象
攻撃側は攻撃しても魔法以外でユニットが破壊されるデメリットもなく、攻撃しても防御には参加できるので、とりあえずおいて殴っちゃうのがいいかも
あまりステータス低いユニットをセンターに置くと、どかされて3回殴られてえらいことになります
ただ、サイズのでかいユニットを置くと、手数が減るので相手のセンターを戦闘でどかしてるとダメージレースがあまり進みません

問題点として、先攻攻撃ありについて
カードゲームは原則として、先にカードを場に出せる側が有利になりますなので、先攻はドローなし、攻撃なしという制限がつくのが原則です
加えて、このゲームライフ10しかありません
ちょっとこの点はルール上に問題があるように感じます
このゲーム、ライフ10に対してユニットの打撃力が1~3、必殺技が4点といったダメージが発生するため、この先攻攻撃によるダメージは馬鹿になりません
ここに関してはどうにかしてほしいものです

ゲーム全体としてはテンポが速く、扱うカードも少ない
けれど、手札から魔法カードとして相手ターンにやることもあるので、子供向けと銘打ってありますが、十分に読みあい要素を満たしつつ、テンポが速いカードゲームとして仕上がっていると思います
ただ、センターどかして殴るのが基本になるので、どれだけ除去ってダイレクト通して、返しを安全に受けるかが重要
別に攻撃を通せれば2ターンくらいで一気に相手を吹っ飛ばせるので、アドバンテージ差は割と覆りそうな感じかもしれない
次に、ゲージが存在することで、事故が少なくデッキが回りやすいのは高評価
ある程度デッキに遊びがあってもゲージにしてしまって、使えそうなときには使えばいいので、カード足りない人でもある程度カバーできそう

最後に、なんかね、用語とか、フィールドとか、色々な要素がヴァンガードに似てる
ゲージはダメージみたいだし、ソウルはあるし、配置できるカードが少ないし、うん、似てるねほんとにw
全体的に低年齢向けにうまくまとまってる感じ
バランスはカードプールで何とかしてもらうしかないが、先攻攻撃以外のルールはいい感じ
テンポも速く、扱うカードも少なくて、簡単で、読みあい要素がそこそこある
ただ、MtGプレイヤーには受けないだろうなぁw
逆転要素も高いからね
センターどかして、3回殴って必殺ってやると、一瞬で死にます

まあ、十分いい仕上がりだと思いますし、小学生には受けやすいでしょう
ただ、高年齢層も遊べるとはいってますが、正直そこに関しては厳しいかな…
んー自分がやることはないですね、残念ながら
思ってたよりは面白かったので、興味がある方はやってみてはどうでしょう
割と悪くないですよ
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遊戯王のルールが難しい

先日、遊戯王のルールが難しいから変更すべきじゃないの?という話題がtwitterに上がっていたので、それについて書きます。
自分のつぶやきが少しだけRTされていたし、同じ意見の方も多かったので、久々にまとめて書いてみる価値があるかと思いました。

(長文読むのが面倒臭い人は、問題点が赤利点やいいところが青結論が赤にアンダーラインってことを頭に入れておくと流し読みでも大体大丈夫なようになってます。)

○問題提起
他のOCG、TCGと比べて、遊戯王はルールが複雑でわかりにくい!
そのため初心者が入りづらい環境になっている!
ということです。

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○現状認識
・遊戯王のルール形態

①裁定
普通のカードゲームでは、カードの組み合わせに対応するために、大体どの効果とどの効果が組み合わされば結果はこうなるというパターンが存在します。
しかし、遊戯王は裁定というシステムを導入しているため、パターンは存在しません。
同じ効果の組み合わせでも、別の裁定をコナミ側が決定できるというシステムです。

これが大問題です。
簡単に言ってしまうと、ルールがないって言っているのと同じです。
ただし、大体の場合、同様の効果の組み合わせには同様の裁定が下るようになっています。
しかし、有名な例として、特殊な裁定になっているカードも存在します。

有名なのは《メンタルマスター》と《イレカエル》の例です。
両者ともに種族が違うだけで効果が同じにもかかわらず、自身をリリースして効果を発動できるorできないが異なったという特殊事例が過去にありました。
(※現在は《メンタルマスター》のテキストが修正されています。)
このような効果処理の違いを、ユーザがテキストから判断することは不可能です。
カードを購入しているのに、正しくプレイするにはそれ以外の情報が必要…とてもゲームとして成立しているとは思えません。

②調整中
裁定が確定していないときを指す言葉を調整中といいます。
カードを組み合わせるor単体で運用した場合の結果が定まっていないということです。
つまり、そのカードまたはそのコンボ使えませんってことです……
それが自分のデッキだけにとどまれば使用を控えるだけで解決するのですが、自分のカードに対して相手が使ってきたカードの効果処理が調整中だった場合、デュエルが成立しません
これも大問題。

③バトルフェイズ
遊戯王のターンは
1:ドローフェイズ「カードを引く」
2:スタンバイフェイズ「特定カードの効果処理」
3:メインフェイズ「ターンプレイヤーの能動的なプレイ時間」
4:バトルフェイズ「モンスターの戦闘」
5:メインフェイズ2「ターンプレイヤーの能動的なプレイ時間」
6:エンドフェイズ「ターン終了」
で構成されています。

で、4のバトルフェイズが問題です。
バトルフェイズが複雑すぎます
どう複雑なのかは、以下のページをご覧ください。
すごく丁寧かつ分かりやすくまとめてくれています。
feathの理論・考察掃き溜め場
ちなみに、これはあくまでバトルステップのまとめなので、ダメージステップについては書かれていません。
ダメージステップについては以下の2つをご覧ください
遊戯王OCG戦略wiki:ダメージステップ
世の中のサイクロン:ダメージステップまとめ

これらが、バトルフェイズの処理なんですよ。
これ、ルールブックには載ってないんですよね。
これら全てを正確に暗記してプレイしているプレイヤーが一体何人いることやら…
正直言って、これら全てを把握して効果処理を全て間違えずにプレイすることは非常に難しいです。
長年デュエルをやっている人でも間違えます。

④タイミングを逃す
強制効果、任意効果のテキストの違いのせいで、同じような発動条件なのに、効果が発動する場合としない場合があります
「遊戯王は"時"と"場合"による」という名言まで生み出した効果処理の1つです。
遊戯王には発動タイミングを~したときor~した場合と書かれています。
両方とも同じように見えて、実は違うため非常に面倒です。
加えて、強制効果と任意効果も「~する」、「~できる」と表記されているため、これら4つを組み合わせると発動できるのかできないのか、するのかしないのかが非常にわかりにくくなっています。

どういう処理なのかは以下を参照してください。
遊戯王wiki:タイミングを逃す

ただ、1度理解してしまえばテキストから判別できますし、ほかのカードゲームにはない効果処理なので、うまく利用すれば相手の効果を封殺するプレイングも可能です。
このタイミングを逃すか逃さないかはカードの使い勝手を左右する大きなポイントとなっており、カードバランスの調整にうまく使われているので、遊戯王をプレイするには必ず理解しなければならないポイントになっています。
ただ、これもルールブックにきっちり載ってないので、どこかに明記しておいてほしいところです。

⑤カテゴリ化
最近、カテゴリ系のカード群が連発して出されています。
【カラクリ】や【聖刻】、【甲虫装機】など色々なテーマが存在しますよね。
これらをここではカテゴリ化と呼ばせてもらいます。

このカテゴリ化について結構疑問に感じてる方も多いと思うのですが、これはコナミ側の努力だと思うのです。
カテゴリ系のカード群は非常にシナジーが強い代わりに、制限が強くなっています。
そのため、ほかのカードと組み合わせて使いづらい性能になっています。
なので、大体はカテゴリ系のカードをまとめて使う傾向が強いです。

そうなると、そのカテゴリ内の裁定をしっかりしておけば、変な状況に陥ることは少なくなります。
少なくとも、自分のデッキ内で妙な裁定に出くわすことが少なくなります。
それにより、ユーザに不便をかけることが少なくなるのです。
そして、初心者には外見やカテゴリの共通ワードによってカードシナジーのあるなしを理解しやすく、デッキ構築も非常に楽です。

さらに、新しいパックだけでもデッキが構築しやすく、過去のカードを探す必要が少ないのも特徴の1つです。
エクストラデッキもシンクロ時代に比べて新規カードが多いので、集めやすくはなってると思います。
一部のカードは…ちょっとまだ厳しいですが;;

昔から【E・HERO】のようなカテゴリも存在しましたが、ここ数年はカテゴリ化の傾向が顕著です。
【魔導】【マドルチェ】【ギアギア】【エヴォル】【炎星】と、連発にもほどがあります。
少し前にデュエルターミナルもやってましたしね。
ただし、カテゴリ化はカードの汎用性低下にもつながり、オリジナルのデッキを構築しにくいという欠点もあります。
さらには、興味のないカテゴリしかない場合はパックを買わないという人も多く、売り上げ向上につなげるには強いカテゴリを連発し続けないといけません。
【水精鱗】とかは、その典型なのではないでしょうか……
その結果、前環境でも現環境でもトーメント上位はカテゴリ系のデッキが大半を占めています。


大体この4つが、今の遊戯王の現状と問題点だと思います。
問題点をまとめると、以下の通り

・裁定のせいでカードをみただけでは判別つかないことが多すぎる
・調整中のせいで使えないカードがあったりして困る
・バトルフェイズの中が複雑すぎてルール自体が難しい
・タイミングを逃すという遊戯王独自の効果処理が難しい



逆に遊戯王のいいところをまとめると以下の通り

・最近はカテゴリ系のカードが多いので、新規参入はそれほど難しくない
・「タイミングを逃す」は他のカードゲームにない特徴。理解すれば色々利用できる。

大体はテキストから判別できないことが多い、複雑な処理が多いということが問題ですね。
これらから、新規参入の障壁は主にルールと効果処理に集中していると考えられます。
加えて、既にコナミはカードプールを初心者向けに移行させようとしている動きが見られます。

---------------------------------------------------------------

○解決策の模索
じゃあ、問題点をどうすれば解決できるのか。

①ルールの明文化
裁定というシステムをとっている以上、カードの効果や組み合わせについては仕方ないとして、ターン進行(フェイズ処理、ステップ処理)については明文化して公開すべきです。
有志の人達が頑張ってまとめてくれているから大丈夫!っていうのはおかしいです。
企業側がゲームを作っているのに、そのルール管理はユーザまかせなんてとんでもない。
きっちりルールブックを作って販売するか、ネット上に公開するか、ストラクチャーデッキに付属させるか、どれでもいいので、明文化して発行するべきです。

②テキスト表記の改善
テキストから判断できる情報を増やしましょう。
海外版のテキストでは効果とコストなどを判別できるようにテキスト変更が行われていますし、日本でも同様のテキスト変更を行ってもよいのではないでしょうか。
効果分類すら読み取れないのはさすがに困ります。
毎回カード買って、裁定どーなってるのかwikiを確認、wikiでだめなら直接電話、そして裁定を全部確認してからようやくデュエル!!!
という作業をやらされるわけです。
身内対戦なら別に気にしなくてもいいんですが、デュエル動画となるとそうもいきません。
こんだけ難しいルールがたくさんあって、特殊な裁定もいっぱいなのに、それら1つでも間違えるとコメントで総叩きですからね、ほんと視聴者様方は厳しいもんですよ。
自分たちが身内でプレイしているときにも同じように見逃しルールミスがめちゃくちゃ発生してるってことに気づいてないだけなのにね。
愚痴はともかく、本当に情報が読み取れないせいでプレイヤーが効果処理を判断できないのは困ります。
しっかりと判断できるようにテキストに判断材料を増やしてほしいです。
共通効果のアイコン化なんかはよく言われてますね。

③裁定の共有部分は明文化
裁定というシステムを取ってはいますが、効果処理の共通部分はたくさんあります。
基本ルールとは別に、共通した裁定の効果処理のパターン分けをしっかりと明文化し、発行する。
特殊裁定のみ例外として、それ以外の共通裁定は今後もしっかりとした骨組みとして機能するようにすればよいのです。
現在のように各プレイヤーがwikiなり、事務局なりに確認しなければならない現状を変えて、効果処理の道筋を辿るだけで大体は大丈夫なようにするべきです。
現在でも、共通裁定はあるし、大体わかるから大丈夫でしょ?って思っているプレイヤーも多いかもしれませんが、それを支えているのが有志のwikiである現状はおかしいです。
企業側がしっかりと把握し、プレイヤーたちに公表しておくべきことです。
調整中の数もこれで減るはずです。

------------------------------------------------------
○まとめとちょっといいたいこと

これらが私が考える現状の遊戯王の問題点を改善する方法でした。
正直、初心者に限らず、遊戯王が難しいという問題は既存プレイヤーにもしんどいことです。
全体的に遊戯王はカードからユーザへ与えられる情報が少なすぎるので、もっと情報を与えられるように工夫しよう、という結論ですね。
カード+ルールブックでほぼすべての疑問を解決できるようにしておかないといけないのに、それを放置されていますが、それがユーザ達の努力によってなんとか支えられているのが現状です。

しかし、ここ数年カテゴリ化や、ヴァリュアブルブックで「タイミングを逃す」「バトルフェイズの進め方」についての記載があることから、コナミ側も今の遊戯王の現状を理解し、改善しようという努力が認められます。
ただ、もう十数年続いたカードゲームの見た目やルールを大幅に変更することは、既存プレイヤーの損失やゲームバランス自体の崩壊を招く可能性もあるため、コナミも大胆な行動にはでられないのでしょう。
海外でのテキスト変更や、ヴァリュアブルブックの例は現状の問題を解決できる方法でしたので、今後のコナミの努力には期待しています。


なお、twitterでは「タイミングを逃す」を削除すべきだという声も多かったようですが、それには反対です。
既存のゲームバランスを保つための材料であり、遊戯王のオリジナリティでもある「タイミングを逃す」はなくすのではなく、わかりやすくする方向へ持って行けばいいと思います。
違うからなくせ、わかりにくいから削除しろっていうのなら、カードゲームは全てやめてカルタでもやっていればいいのではないでしょうか?
他のカードゲームとの差異をつくろうとすればそりゃわかりにくい点や、特有の事情もでてきます。
それを否定してしまったら全てのカードゲームが同じになってしまいます。
違いを楽しみましょう。


後、個人的にはオリジナルのデッキがつくりにくくなるため、カテゴリ化乱発はあまり好きじゃありません。
もう少しほかのカードと一緒に使える性能にしてほしいですねー
今回は別のお話なので、書きませんでしたが、もっとバーンやデッキデスに活躍の場を与えて、ビート一色の環境から抜け出してもいいじゃないかな?とか思ってたりします。
【酒呑ネクロ】とか【チェーンバーン】は中々いいデッキだったと思ってます。
最近だと【チェーンビート】が面白かった!
もちろん遊戯王デュエルモンスターズなので、モンスターが強くあるべきという意見に異論はありませんよ。
ただ、ビートだけでなく、ほかの勝利方法を強くしてゲームバランスを変えるのもありなんじゃないかと思ってるだけです。
流石にDDBはやり過ぎだけどな!

以上です、長くなりましたが、ここまで読んでくれてありがとうございました。

テーマ:遊戯王OCG - ジャンル:ゲーム

琵琶湖オフ参加報告

どうも、久しぶりにブログ書きに着ました。麦です。
最近は就活やら、格ゲーの初心者企画やらでがんばってました。
色々充実してますw

で、先日あの琵琶湖デュエル様主催のオフ会がやってたので参加してまいりました

感想をいうと非常に楽しかったです(*´∀`)
身内では見られないようなカードやプレイングの方々と対戦できたのですっごく楽しかったです
ただ、私がモタモタしてたので7人くらいしか対戦できなかったのが残念です
次回はもっとたくさんの人と対戦したいですね
一人で初参加だったので結構緊張しましたが、同じような人もいたのでよかったです。
何回もいって顔見知りをたくさん作りたい!
あと、ツイッターで事前に色んな人と連絡をとっとけば当日その人と待ち合わせもできたでしょうね
今回は色々忙しかったのでやってなかったですけど、次はそうしよう

で、たくさんの人と対戦するために次回気を付けることをまとめときます

1.エクストラは適当で
    選んでる時間がもったいない!そんなんで数分使うならさっさとデュエルしましょ

2.空いてる人がいたらさっさと声かけよう
    これは割とやってたかな?
    休憩を省いてどんどんやった方がいい

3.遅延系はやめとこう
    今回《アイスバーン》《異星の最終戦士》《ガチガチガンテツ》使ったのですが、まああんまりよろしくなかったかな、と
    時間かかりますからね
    相手がワンショット系だったのでうまくデュエルできたけど、それ以外だとちょっとアレ

4.プレイングはさっさと間違いなく、迷いなく
    1回あたりの時間は短くしないとダメ
    今回は結構急いでつくったデッキが多かったからちょっと思考時間多めだった
    何回も回してるデッキ推奨

5.マッチよりシングル戦
    シングル戦で何回か同じ人と対戦した方がいいかも
    同じデッキ同士で何回もやるより、違うデッキでたくさんの人とデュエルするなら、シングル戦でしょう
    ただ、その場合ガン回しで一人で満足するのはどうなんだろうとちょっと思う
    まあ満足するのが遊戯王だからそこは仕方ないね

6.朝ごはんは大目に食べて、前日はよく寝よう
    丸一日デュエルしますし、お昼ご飯食べる時間もあまりありませんから、きっちり体力はつけておきましょう
    二次会で飲んでるときに寝ちゃうことになります


以上6点くらいです。
すごく楽しい一日になりましたので、もし興味のある方や行けるけどちょっと抵抗があったり遠かったりで行かなかった人はぜひとも次回参加してみてください!
年に3~4回は実施されてるそうなので、気軽に参加できると思います
複数回行けば知り合いもできるでしょうから、行けばいくほど楽しくなるのではないでしょうか?
自分はまだ1回しか参加してないので、そこらへんはわかりませんがw
何度も開催されているところを見ると何回も来てくれてる人がたくさんいるんでしょう

こんくらいかな?
とりあえず、むっちゃ楽しかったです。
次は自分の就職が決まっていたらいけるかな?w
それではまたノシ

テーマ:遊戯王OCG - ジャンル:ゲーム

デュエル動画を続ける意義

研究室でデュエルしてみた 第33回にて、以下のようなコメントをいただきました。

(16:38/20:32)
「今まで見てきたデュエル動画の中で一番面白くねえwwww見せるつもりなさそうだし放送する意味ないだろwwwwwwwww」

はい。その通りすぎて何も言えないです。
別にコメントした人を叩いたりするためにこの記事書いたわけではないので、あしからず。

元々再生数高かったわけでも、コメント数が多かったわけでもないうちの動画シリーズですが、それでも前から両方共数字が減っていっていることにはきづいてました。
その原因としては私自身モチベーションを維持できず、面白くしていろんな人に自分たちのデュエルを見てもらおうとする努力を怠っていたからだと思います。

特に今見返してみて、33回の内容は酷いと思いましたね。
まだ撮り貯めた分が結構あるのですが、どれもそれほど質が高いものには思えません。
かろうじてうpできそうなのが2つほどあります。
ですので、あと2回ほど一応うpさせてもらう予定です。

今の自分に続けたいという気持ちがあるのかどうか、よくわかりません。
だから、今のように惰性で上げ続けるくらいならいっそのことやめちまったほうが良いかもしれません。
折角皆とはじめてここまで続いたものを終わらせたくないとは思ってますが、惰性だけで続けて結局自分のせいで台なしにしてしまうくらいならきっぱりやめたほうがいいとも考えてます。

これから忙しくなって撮ってる暇もなくなるでしょうが、そういうのは別の問題なのでここでは置いときます。

だから、続けるのかやめるのか、ではなく、本当に”続けたい”のか”やりたくない”のか。
自分に正直に聞いてみて、今後やっていくかどうか決めたいと思います。

既に決めたこととして、あと2回分は、上げます。
その後一旦デュエル動画活動を中止し、ゆっくりまたやるかどうか考えたいと思います。
長らく視聴してくださった皆様にはここで改めて、お礼と謝罪をさせてください。
うpしたあとすぐにうぽつと言ってくれる皆様、見に来てくれた全ての方々、本当にありがとう。
そして自分の都合でまたやめたり、つまらんもの上げたりしてごめんなさい。

今回、考えるきっかけをもらって本当にありがたかったです。
正直なコメントしてくれた人、誰だか知らないけど、最後まで見てくれた上でちゃんと意見を書いてくれてありがとう。
(20分の動画の最後3分くらいのところにコメントがあったので、ちゃんと見てくれた上でコメントしてくれてるみたいです)
率直なコメントのお陰で目が覚めました!
反省して次にいかしていきたいと思います。

それではまたノシ

研究室でデュエルしてみた 第32回

研究室でデュエルしてみた 第32回



どーも皆様お久しぶりです。
昨日上げましたw

いやー久しぶりにデュエルするとプレイングがほんとに酷いNE☆

まあ、もうちょっとストックがあるので何回かは上げます。
その後は知らない!

プレイングについては精進します(;´∀`)

テーマ:遊戯王OCG - ジャンル:ゲーム

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プロフィール

麦千代子

Author:麦千代子
漫画、アニメ、ゲームが好きな大学生です

ツイッターアカウント→mugi_choco164
ニコ生コミュニティ→http://com.nicovideo.jp/community/co1126305
スパ4PS3:mugichoco55
デュエル動画やってます
マイリストリンクは↓
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動画に関する質問があればお気軽にリプライください、返信します。

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